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 Ficha de Max Miotto

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Max Miotto

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Mensagens : 2
Data de inscrição : 06/12/2012

Ficha Magica
Jewel (Dinheiro): Jewel (Dinheiro):: 100.000 $

MensagemAssunto: Ficha de Max Miotto   Dom Maio 19, 2013 7:10 pm

EM CONSTRUÇÃO


Nome: Max Miotto

Alcunha: Jápeto

Idade: 25 anos

Raça: Humano

Local de Origem: Desconhecido. O Local mais antigo de que se tem conhecimento é o departamento de desenvolvimento mágico.

Família: Órfão

Aspecto Físico: Um garoto completamente tampado por suas vestes de modo que definir sua aparência seja impossível. Os membros são cobertos pro protetores, auxiliando no combate físico. Outra peça do vestuário cobre não só o tronco, como também a cabeça através de um capuz, e se estende até a altura dos joelhos, mas a característica predominante em sua aparência é a máscara branca com uma esfera vermelha na testa que encobre sua identidade. Por baixo de sua roupa Max se mostra como um homem comum, de cabelos negros e lisos. Seus olhos são do azul mais claro e puro e sua pele é clara, tendenciando para o pardo.

Spoiler:
 

Psicologia: Considera-se um juiz nato, apto a penalizar todos que vão contra seus princípios. Guia sua vida através de vingança, descontando em todos aqueles que dão origem ao mal (o que difere de quem pratica o mal).

Hobby: Ler e Meditar.

Ódios: Dependência, estorvos e acima de tudo Esnobes

Guilda: Oración Seis

Equipe:

Magia Primaria:

Arc of Embodiment (Lost) : Magia de evocação e que também é uma magia perdida. Permite ao usuário que tenha uma imaginação fértil e controlada criar do nada tudo o que imagine, sejam objetos simples, até construções complexas, como demônios ou outras criaturas. Esta magia tem vários requisitos, mas, no entanto, são desconhecidos. Sabe-se que o mago tem de manter uma concentração constante, ou caso contrário, não conseguirá criar seja o que for. É uma magia considerada invencível.

Descrição das Habilidades Mágicas:

Técnica Mágica: Space Cracks
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico: Suporte
Bônus:
Descrição: Com esta técnica o usuário faz surgir, numa área esférica com raio de 30 metros, uma quantidade numerosa de portais que estão conectados por outra dimensão. Assim, um ataque ou ser que adentre por um dos portais pode surgir em outro, mesmo à 30 metros de distancia. Max é capaz de definir o ângulo exato em que o ser ou objeto deve adentrar em um portal para surgir em outro específico e usa tal informação para executar ataques de trajetória complexa ou esquivas instantâneas. Os portais movem-se constantemente de acordo com a vontade do usuário.

Técnica Mágica: Jet Black Sword
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico:
Bônus:
Descrição: O usuário transforma o seu braço direito em uma espada semelhante a uma garra que é capaz de estender-se por longas distâncias. Ela supostamente pode cortar qualquer coisa


Técnica Mágica: Tower of Dingir
Rank: SS
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico: Ofensivo
Bônus:
Descrição: O usuário conjura uma torre enorme que se levanta do chão arrastando os seus adversários no processo. Depois de uma curta duração, a torre inteira explode, criando uma devastadora onda de choque que pode ser sentida e ouvida a quilômetros de distância.


Técnica Mágica:
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico:
Bônus:
Descrição: Essa técnica consiste na criação de uma plataforma flutuante sobre os pés do usuário. Assim ele se torna capaz de voar e de se locomover com velocidade superior a de uma corrida. Na plataforma, há um círculo com um triângulo inscrito que pode ser usada nos rituais de sua segunda magia.

Técnica Mágica:
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico:
Bônus:
Descrição: Depois de formar a plataforma, o usuário é capaz de criar um campo mágico que a circula e repele tudo que tente passar por ele, tanto por dentro quando por fora. Apesar de impedir que o mago realize confrontos diretos, essa magia também assegura que ele fique sempre em cima da plataforma, ao mesmo tempo que impede ataques exteriores.

Técnica Mágica:
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico:
Bônus:
Descrição: Técnica que invoca um enxame de criaturas robôs com aparência de insetos. Não são capazes de muita coisa, mas seus ferrões são dotados de uma aderência extra de modo que mesmo um ataque de raspão garante uma amostra de seu DNA.


Técnicas das Criaturas:
 

Técnica Mágica:
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico: Ofensivo
Bônus:
Descrição: Imaginando e criando, o mago é capaz de moldar uma cúpula ao redor de seu alvo que o isola completamente do meio externo. Nada é capaz de entrar ou sair. As paredes que compõe a prisão possuem espessura de 30 centímetros e são construídas em camadas de diferentes materiais, garantindo a resistência a diferentes movimentos do alvo na tentativa de se libertar. A cada turno que a técnica se mantém ativa, é infligido um ataque no alvo em seu interior através de centenas espinhos que se formam dos materiais das camadas mais internas. A falta de oxigênio garante também algum dano com o passar do tempo.

Magia Secundária:

Bodies Connection (Negra) : Uma magia peculiar que depende de um ritual para fazer-se efetiva. Tal ritual é realizado em dois passos: Inicialmente um círculo de 5 metros de diâmetro com um triângulo inscrito deve ser construído em qualquer superfície. Posteriormente deve-se coletar do alvo alguma amostra de seu DNA. Feito isto, as características físicas do mago se alteram para uma pele negra com detalhes em branco, assemelhando-o com um esqueleto humano. Consequentemente as técnicas se tornam aptas para agirem. A capacidade dessa magia está no fato de que o mago conjurador não só se conecta físicamente com seu alvo, como também se torna capaz de manipular tal conexão podendo favorecer um dos corpos ou igualar suas condições.

Cada situação possível depende de uma técnica específica e cada técnica depende de um novo ritual para formar-se. As técnicas não podem ser canceladas enquanto o usuário estiver dentro do círculo. Um máximo de até 3 rituais podem ser repetidos por batalhas, limitando assim a variação das técnicas possíveis de atuar sobre o alvo.

Descrição das Habilidades Mágicas:

Técnica Mágica:
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico:
Bônus:
Descrição: Com essa técnica cria-se a conexão entre os corpos de modo a favorecer um deles. O corpo a ser favorecido pode ser alternado de acordo com a vontade do usuário durante a iniciação da técnica. Basicamente, um dos corpos tem todos os efeitos infligidos direcionado para o outro de modo que não seja capaz de receber dano ou ser curado. A técnica só pode ser ativada se ambos os corpos a serem conectados não estiverem a mais do que 30 metros de distância. A técnica depois de ativada só surte efeito enquanto o conjurador estiver dentro do círculo.

Técnica Mágica:
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico:
Bônus:
Descrição: Após a realização do ritual padrão, o mago conjurador é capaz de manipular a vitalidade dos corpos conectados. Assim ele pode absorver vitalidade do corpo conectado ou transferir de si para o alvo. Tal transferência garante unicamente a restauração do físico, sem possibilidade de restaurar poder magico. A Transferência se feita de um corpo, para outro que esteja totalmente saudável gera mutações devido à vitalidade extra, e assim a técnica tem efeito de dano ao invés de restauração. Esta técnica só é efetiva enquanto o conjurador estiver dentro de seu círculo do ritual e ambos os corpos estiverem a no máximo 30 metros de distância um do outro.

Técnica Mágica:
Rank:
Duração:
Número de Uso:
Tipo Mágico:
Bônus:
Descrição: Técnica de equilíbrio de situações. Essa técnica faz com que o mago conjurador e o corpo alvo da técnica compartilhem os mesmos efeitos. Assim ambos sofrem o dano infligido a somente um deles e ambos são curados com uma técnica que curaria apenas um. Essa técnica só é possível se ambos os corpos estiverem próximos um do outro, não passando de 25 metros de distância.

Breve História: Fechando os olhos e forçando a extremo suas memórias, encontra-se no fundo delas uma lembrança trancada. O Rosto de um homem, que transparentava uma sensação de conforto. Sua voz era confortável embora não pudesse ouvi-la com exatidão. Até mesmo seu cheiro de carvão e terra molhada parecia significar algo bom. Essa sensação foi definida por Max como a última lembrança de seu pai. Por algum motivo desconhecido ele não consegue se lembrar de mais nada. Nenhum rosto, cor dos cabelos ou altura. Somente uma sensação agradável e confortante. Daí para frente, o campo de memória se preenche com imagens que se revezam. Ora Max vê-se em um dormitório, com nada além de uma cama, ora se vê em um laboratório onde havia uma mesa de metal, cercado por dispositivos tecnológicos na forma de fios e grandes objetos semelhantes a seringas ligados a braços mecânicos, que tinha quatro algemas de couro que brotavam dele, usado para conter o jovem durante os experimentos. Uma pequena prateleira tendo mais dispositivos, juntamente com algumas folhas, era visível nas proximidades.

Ali, no Departamento de Desenvolvimento de Magia, passou longos períodos de sua vida, até o grande caos de sua destruição. Aparentemente uma das cobaias, conhecida como 009 (Ultear), conseguiu controlar seus poderes e usou-os para destruir o edifício. Boatos entre os sobreviventes acusavam-na de ter se aliado a eles antes de se rebelar e destruir tudo, mas isso não importava mais. Estavam todos livres, mas completamente dependentes. Max nunca havia habitado o mundo além da grade de sua janela, e aquela liberdade instantânea deixou-o desnorteado. Tornou-se completamente dependente de ajuda dos demais sobreviventes para não morrer. A comida era escassa, os perigos eram abundantes e se isso não bastasse os magos ainda tinham medo de utilizar suas magias perdidas. O jovem Miotto era curioso e queria entender por que temiam tanto uma magia pela qual sofreram tanto para obter. Com tais ideais, pôs-se a treinar todas as noites, enquanto todos dormiam, a manipular, dominar e ampliar sua magia, para posteriormente ensiná-los e assim tirá-los da alienação que o medo os impunha. Com menos de 10 anos sua inocência fora corrompida com seu primeiro assassinato . Mal passava das 20:00 horas, mas todos já dormiam, desde o pôr do sol. Max estava escondido em uma pequena mata a oeste do acampamento dos sobreviventes em mais uma sessão de treinamento quando escutou um movimento brusco de trás das árvores. O cenário e a situação foram suficientes para instigarem a imaginação fértil do garoto. Monstros, animais ferozes, homens assassinos, demônios e tudo mais que poderia passar pela cabeça de uma criança instantaneamente se materializaram no local. O causador de toda agitação nas folhagens se revelou como um companheiro de Max, mas tudo aconteceu rápido demais para que essa informação fosse relevante. As criaturas lançaram-se todas ao mesmo tempo para cima do garoto. Max fechou os olhos quando o primeiro jato de sangue sujou sua face.

Uma perda de consciência veio logo em seguida, consequência da invocação de inúmeras criaturas. Ao acordar estava no meio do deserto, longe de qualquer lugar ou pessoa que conhecia. Ele esperou por três dias e três noites pela salvação, mas ninguém nunca o ajudou. Nesse tempo milhares de hipóteses foram criadas para justificar seu abandono, mas somente uma interpretação adaptava-se perfeitamente aos acontecimentos: Max matara seu amigo, e os demais o deixaram para morrer sozinho no deserto como punição e por medo. Não contavam, porém com o fato de que o exilado dominara o uso de sua magia e através dela foi capaz de se tornar independente e sobreviver por até três anos. 3 anos vivendo em um deserto, sem qualquer companhia humana teria feito qualquer um perder a razão, o que provavelmente ocorreu a ele, pois durante todo esse tempo foi capaz de julgar sua existência, declarando-se não como um ser de vida própria, mas uma criação existente para impor negatividade no mundo.

Seus poderes eram de criação, mas tais criações serviam unicamente para a destruição. Sua função na ordem do mundo não podia ser outra se não a de destruir famílias e lares, espalhar a infelicidade e o medo, causar insegurança e disseminar o caos pelo mundo. Suas intenções o guiaram até um grupo de nômades que se intitulavam alquimistas. Queriam dominar a magia através da ciência, como se ambos fossem uma só coisa. Max se uniu a eles demonstrando um grande interesse pela miotomia (dissecação de músculos) o que ao longo dos anos resultou na criação de seu sobrenome Mioto, e posteriormente Miotto. Sua curiosidade pelo físico trouxe-lhe mais do que um simples nome. Através de suas pesquisas e experimentos acabou desenvolvendo uma magia, responsável pelo seu banimento do grupo. Uma magia negra, capaz de ligar magicamente dois corpos distintos condicionando-os a diferentes relações interespecíficas.

Durante os anos que se passaram o mesmo se instalou em diversas cidades onde pouco a pouco seus atos viravam tópico de boatos, e quando sua justiça estava instalada, ele partia. No processo muitas batalhas foram tramadas e seus poderes elevando a cada vitória. Sua face se tornou procurada por guildas da aliança e seu poder tornou-se alvo de posse das guilda das trevas. Logo a Oración Seis notou seu valor. Aquele era um mago capaz de finalizar uma luta em um movimento, desde que possuísse as ferramentas necessárias


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